¿Cómo Jugar?

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Bienvenidos al campamento YIPPEE KI YAY

EL campamento Yippee Ki Yay abre susu puertas y los scouts más valientes ya están preparados. EL campamento esta rodeado por un gran bosque, lleno de adorables animales que harán todo los posible por espantaros

¿¡A  que estas esperando!?

Coge tu brújula y adéntrate en el bosque con los demás aventureros, ¿o acaso tienes miedo?. Aquí no hay lugar para cobardes pero prepárate para correr si escuchas a alguien gritar:

¡¡¡¡ YIPPEE KI YAY!!!!

Contenido

100 Cartas
100 Cartas
1 Token Oso Yippee
1 Token Oso Yippee
2 Manuales de Supervivencia   (ESP-ENG)
2 Manuales de Supervivencia (ESP-ENG)
8 Caparazones
8 Caparazones
8 Brújulas de Orientación
8 Brújulas de Orientación

Preparación

Entrega una brújula a cada jugador, mezcla todas las cartas de juego y déjalo formando un mazo central al alcance de todos los jugadores.

Reparte 6 cartas a cada jugador.

El jugador inicial será el último que haya dado un paseo por el campo o bosque. En caso de desacuerdo se decide al azar.

Cada jugador debe indicar en su brújula de acuerdo a los jugadores en la partida:

2 y 3 Jugadores -> 35 Puntos de Orientación
4 y 5 Jugadores -> 30 Puntos de Orientación
6 y 7 Jugadores -> 25 Puntos de Orientación
8 Jugadores -> 20 Puntos de Orientación

Objetivo

Ser el Último Scout en el campamento.
Para ello, logra que el contador de orientación de tus rivales caiga a cero.

Dinámica

1. Jugar Cartas: Juega cualquier número de cartas de tu mano, deben tener la misma ilustración y al menos, una debe coincidir en ilustración o color con la última carta en juego. Si eres el primer jugador puedes jugar cualquier carta o conjunto de cartas con la misma ilustración de tu mano. Todas las cartas se juegan sobre el mazo de descarte. Cuando jugamos varias cartas iguales, sus efectos se suman.

2. Resolver Efectos: Resuelve los efectos de tus cartas jugadas. Todos los efectos se resuelven de inmediato, salvo las brújulas negativas que se resolverán según lo que juege el siguiente jugador.

3. Robar Cartas: Roba hasta tener 6 cartas en la mano.

4. Terminar Turno: Le toca al jugador de tu izquierda (La dirección del juego puede variar durante la partida).

5. Turno del siguiente Jugador:

  1.  Jugamos una o varias cartas iguales a la anterior (misma ilustración, sin importar color); en este caso si tiene efecto de brújula negativa, se suman y acumulan a las cartas que estaban en juego. Y le toca al siguiente jugador.
  2. No jugamos cartas iguales a las anteriores; resolvemos los efectos de brújula negativa en juego, y jugamos cartas de nuestra mano siguiendo las normas de “Jugar Cartas”. Si no puedes jugar una carta de tu mano, puedes descartar una carta y terminar el turno, se ignoran los efectos de esta carta pero sí cuenta la ilustración y color para el siguiente jugador

Ejemplo

El jugador anterior jugó la carta (1) del ejemplo, que quita 2 puntos de orientación. Ahora es tú turno y tienes varias opciones en tu mano:
Puedes recibir los efectos de la carta y perder los dos puntos de orientación de tu brújula y jugar una carta del mismo color.

O puedes jugar una o varias cartas que tengas con la misma ilustración.

Si juegas la carta (2), terminarías tu turno y el siguiente jugador recibiría el efecto acumulado, si no juega una carta igual perderá 4 puntos de orientación, 2 por la carta del jugador anterior y otros 2 por tu carta jugada.

Si en cambio juegas las cartas (2) y (3) juntas, el siguiente jugador perdería 6 puntos de orientación de su brújula en caso de no poder jugar
una carta igual. Si este jugador juega una carta igual, los efectos se
siguen acumulando y van hacia el siguiente jugador.

Ellos ya han jugado

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